說實在看到這個轉發效率實在是嚇到小妹我了, 感謝大家支持. 

能幫助到會讓我很開心, 比較長的提問或我想到關於上個主題的補充會放在這(0X-Q&A) 

 

Q1, 公司規模對職位屬性的影響.

A1, 的確是有影響的,

在本文中提到的圖來自夢工廠的Pipeline. 是屬於分工相對精細的體系. 國內可承接穩定製作端的大公司就是老牌的西基,其分工就比較像文中提到的方式.

由於台灣中小企業眾多, 難保每個人都需要有兩把刷子, 往往一把是不夠用的. 也就是說模型可能會同時(經常)要兼任貼圖的工作, 有的甚至會連同骨架師(Rigging)的工作一起做(我好想打英文Q_Q,但怕大家看不懂)

燈光跟合成也常會是綁再一起作業.

希望提醒的一點是: 先顧好一把刷子, 再來想第二把. 複數專長的確會加分, 而且重要, 對於未來能力的開展也是幫助. 不過請先專心顧好第一個職業屬性...等一轉到一定等級再來考慮二轉跟特化

網友大大補充:
覺得不同公司 不同規模 不同環境,適合生存下去的做法也不同,
一般小公司有可能因為人手問題,隨時會需要員工去支援另一種不同的工作內容~
也有可能主管感受到員工倦怠,適時的讓員工做些別的東西~

另外,當一個指導(單就技術面來說),我覺得
不是要在同一個位置的專業項目,都待得夠久練得夠專業~
以3d動畫來說,因為技術變化太快~
例如: 先建模建4年變高手,接下來練動畫調動態5年變專家,但這5年間,建模的軟体技術早已和5年前不同了! 
當你變成一位動態專家的時候,你也同時變成建模菜鳥....
所以我覺得合適的指導,自己不一定要各項目全都要很強,但是各項目專業知識,都必需隨時更新才行~

如果給動畫求職者生存指南,
我覺得基本是要對美術和動畫真的有興趣、主動想學各種新技術、有動力不斷練習..
(就是做上面這些事時,常會忘了時間過了多久~)
有這些特質,就算不是高高手,自然也能在這行生存下去才是~

以上是本魯蛇現階段的想法,看看就好~ XD

 

 

Q2, 參考資料很重要嗎?

A2, 參考資料是作品集相當重要的組成之一, 雖然學校很強調創意, 我也認為很重要. 但基礎沒紮實前, 還是只能待在生產線磨練自己的能力.

舉例來說: 模型的標準, 最基本就是要盡可能長得跟你的設計圖一模一樣, 接著當然配線還有面數很重要, 尺寸比例很重要. 然後速度很重要!

每個環節的參考資料都不太一樣, 材質就是各種質感,可參照現實來製作或者風格化的插圖風等等, 一樣要跟設計圖盡可能長得一樣. 引用導演曾經說過的話為例: 「我要求一匹蒙古馬, 那你就不能做一隻獨角獸給我.....」

燈光也有自己的concept 或color script. 這是評估你能不能做出符合設計的重要能力指標。  

 

Q3.一個位置做久不會很無聊嗎?

A3. 這要因人而異了, 有人每個領域都摸個五年,就換下一個. 有的人一蹲可以蹲很久. 每一門專業都可以非常深入的去研究, 加上軟體更新, 在一個領域能持續學習保持自己的競爭力是很不簡單的事情.

在公司久了, 有些人就會慢慢往管理階層移動, 這時候製作方面的工作就會減少, 以帶人跟管理為主軸. 有些Powerful user 晉階到同領域或跨領域的RD學習, 加上程式開發的能力.可以有效得縮短並且製作工具, 比方說我就有見過Shading Artist自己寫出Shader的....(覺得恐怖XD) 

而我認識在國外足以擔任Lead或supervisor的前輩, 多半在一個位置都待上很長的時間, 8-10,甚至15以上都有.  這個不分User的國籍和工作的國家. 千萬不要以為只有好萊塢拍電影才這樣0.0 . 做動畫, 做遊戲或回到傳統產業也是一樣的.

 

 Q4. 當Freelancer就好了,幹嘛進公司?

A4, 各有各的好, Freelancer的自由度高, 相對一切靠自己. 能接到什麼案子憑自己本事跟人脈. 沒有團隊作業, 也就沒有後援, 案子做不完自己想辦法. 但相對如果能力很好又有案源, 可以賺很快(?) 缺點是要自己面對客戶, 包括議價,合約, 交件等, 硬體設備什麼的都自己處理. (覺得私人要在家裡放個RanderFarm好像要很土豪才做得到)

進公司的好處, 理論上藝術家不用直接面對客戶, 如果不擅長跟客戶交往議價等, 公司通常有PM替大家處理這塊. 另一個好處是絕對要公司體系才有辦法的, 就是承接大型難度高的專案, 私人接案要能挑戰奧斯卡的, 小妹是還沒見過, 也許我孤陋寡聞. 但不可否認的是, 大型專案需要大公司才有的管理和效率, 以及高價的硬體設備Randerfarm是私人很難達到的. 夠土豪應該就自己開公司了, 不會搞私人接案應該也不會需要來看這篇文章. 公司僱傭還有一個好處是收入相對穩定, 外包案件常常最困擾的是錢什麼時候才會進來, 勞健保勞退自己存. 非雇傭就要自己負擔由公司負擔的勞退6% 

進公司的另一個好處是有前輩可以問, 學習會很快, 就算人家不告訴你, 偷師靠本事, 總是有個對象. Freelancer一樣要靠自己摸索或上網問, 問到的可能還不一定符合實戰需求. 

沒有好壞, 個人選擇.

 

Q5, 薪水到底好不好?

A5, 這問題問得好, 普遍來說全球都在不景氣, 影視產業的製作人員薪水都不會太好. 因為大家互相削價競爭. 連臺灣這個小土地都很愛做這件事. 能賺得到錢, 但賺大錢我想很困難, 對全球來說都是. 歐美並沒有比較好, R&H之後特效公司一間一間倒, 夢工廠併購前陣子才發生, 前兩個月Arc宣告破產, 全球穩定的龍頭老大只有穩坐第一的米老鼠. 如果有電腦教學廠商告訴你學完馬上可以賺多少錢, 請冷靜思考查證數據, 換算一下自己的熱情跟投資比值不值得.

 

Q6, 薪水不好幹嘛做這行?

A6, 除了不小心踩入行, 沒有其它技能選擇的人外. 

當然是因為愛啊~傻孩子(笑) 

說白了, 會想進這行的多半都是看動畫或玩遊戲長大的孩子, 說不定手邊還寫了一堆自己的文, 生(設計)了一堆自己家的兒子女兒. 因為喜歡, 所以想做. 那麼請記得保持自己的熱情, 評估自己的天賦點數, 如果一切適合, 不要忘了保持好奇心和挑戰的精神! 方向對了, 就堅持下去.  網路上有非常非常多的相關技術或教學影片可以學習, 請努力的嘗試然後慶祝你的失敗, 接著再次挑戰, 直到做出你覺得可以驕傲的作品! 

 

Q7, 我很喜歡動畫, 想做動畫, 但圖畫不好,美感也不好怎麼辦?

A7, 製作以外的領域很需要你們. 米老鼠跟好萊塢之所以可以穩坐龍頭, 靠得不只是作品. 還有強而有力的貿易法條做後盾, 事業開發部門, 良好的員工訓練, 跟可以控管整個王國的財務管理體系等等. 更別提行銷業務部有多重要!!!動畫公司的大結構,說穿了跟一般公司沒什麼兩樣 , 該有的管理體系, 財務 , 人事, 法務, 業務, (政務?) 都有可以加入的位置. 至於哪間公司有缺, 有賴各位有心人士自己做功課了! 

 

Q8, 臺灣市場業務量不足以支撐就業市場?

A8 , 關於就業市場很微妙的是, 高薪的工作不是沒有. 問題是有沒有本事拿得下來? 寫下這篇的初衷就是因為看到很多學生或者同業, 包括自己也曾經是過來人, 想求職的力氣用錯地方, 想雇人的找不到人用. 臺灣市場的確不大, 但有沒有很小? 2300百萬的人口跟很多國家比不算少, 我們的電影票房也都還蠻上相的, 只是幾乎都呈現在歐美片. 電視片和節目慢慢的呈現由日往韓往中靠近. 有沒有市場我覺得很值得討論. 更何況就業市場=/=臺灣市場.

討論再多其實也不是新人求職者該去傷腦筋的事情. 如果你的天賦是對的, 付出的努力是對的, 方向是對的, 沒有人規定你非得在臺灣就職, 也沒有人規定學了動畫一定要做動畫, 學了特效就一定要做特效. 動畫是一種技術, 可以用在很多地方, 建築也需要動畫展示, 教育類也有動畫的需求, 數位典藏更是出了不少數位內容相關的東西. 端看各位看官做的功課和選擇. 祝福大家都能找到適合自己發揮的地方.

 

 

 

 

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