最近台北電影節將最佳動畫獎頒給了素還真, 我自己很清楚它不是動畫. 但很多困惑存在腦袋裡, 比方說國外怎麼定義差異? Mo-cap算不算動畫? 那在國外使用角色偶或道具偶的作品怎麼被歸類和稱呼? 當作自由研究做了一點小小的資料蒐集, 整理在這邊。因為動畫本身就是一個外來種,偶戲也不是單獨只有台灣有。這邊會引用的資料來源,盡可能以代表性的英文來源為主。這邊只是做釋義,不對該名詞的歷史或範圍等更多內容作說明。

跟這個主題有關的名詞有哪些?
布袋戲(Glove Puppetry)、偶戲(Puppetry)、偶動畫(Puppetoon Animation)、電子偶(animatronics)、動畫(animation )、數位人偶(Digital Puppetry)。

布袋戲(Glove Puppetry)又稱掌中戲,屬於表演藝術(Performaing Arts)中偶戲(Puppetry)分支下的一種。源於17世紀中國福建泉州或漳州。Wikipedia 的說明裡包含了台灣的現代風格木偶.  ( 全文網址 https://en.wikipedia.org/wiki/Glove_puppetry)

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在上一份工作結束後, 我來到了LA. 身邊的藝術家跟朋友大概都被我騷擾過,或多或少知道我腦中還存在著一個夢。也不知道是天蠍座的執著,還是白目到什麼都不怕,總之傻傻地以為臺灣的動畫缺了那麼臨門一腳。網路上很常聽到用香蕉只能請得到猴子的說法,但大概很多人沒有想過,如果只有猴子能讓你請,你為什麼要拿出比香蕉更高的代價?
離開西基的那一年,臨走前,我很尊敬的主管跟我在陽台聊起了未來。
他問我離開後要做什麼?
我說:我想去弄清楚台灣為什麼沒有自己的動畫。我知道台灣做過幾部長片都不盡人意。而最糟的,應該是沒有經驗輩傳承下來,失敗的過程沒有改進的機會,等另一個團隊想進行製作,又重複同樣的
問題,那就很難在基礎上進步。

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動畫不單只是一門單純的手上技術,不論是手繪,CG,定格動畫,2D,3D都只是技巧的一種. "表演"才是動畫的核心,而動畫師是角色的演員.
一齣好的動畫包含很多層面. 然而最核心之一即是動畫的表演方式,這也往往是動畫中最直接被看到的一環。也是花掉大量預算的環節。
畢竟角色動畫最重要的呈現之一就是在這裡。表演必須要能展現出角色的性格,特質,人格魅力。動畫在這邊創造的是生命動態的樣貌。根據接觸的海內外動畫師經驗,我感受到台灣真的很缺正格的角色動畫監督(Head of Character Animation)。不確定中文翻譯是不是這樣,但這個位置掌握了角色應該如何呈現在觀眾面前的重要表演方式。大家較為熟悉的Supervisor, lead在將作品提交給導演前,都是以他的建議為中心去調整並製作角色。他也代表了整個動畫組如何跟導演溝通的重要媒介。在好萊塢的動畫製作中,往往會先錄製兩到三組的表演,從肢體表演到臉部的表演都有。並跟導演進行討論,導演認為怎麼樣的表演較可以呈現他想表達的情緒。"賣什麼給觀眾”基本上每個環節從動畫到特效和燈光都會以這個為核心來進行討論。以動畫來說,想要賣什麼樣的情緒,什麼樣的特質,想讓觀眾怎麼看待與認定這個角色是動畫裡相當重要的表述。
特別是在於角色動畫著重在角色本身的心理成長,也就是我們常提到的英雄旅程,這些都需要藉由角色表演的張力來述說並銷售給觀眾。搭配上一篇的主題,需要平衡市場與製作預算的同時,角色表演也就更為重要,一個好的故事不一定擁有華麗的畫面,但必須要有到位的故事呈現,而其中之一就是角色表演本身怎麼說好故事。如同一個傳統舞台,即使沒有背景,一個好的演員可以讓你感受到他現在演出的環境,他要說的故事是什麼。台灣的多媒體教育需要再動畫”表演”本身再下功夫。
剛好找到一篇白蛇的分享

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嚴長壽先生曾經出過一本書,以小國思維為題。我認為這是台灣製作原創動畫很好的起點。
如何能了解自己的長處,有效率的發揮與創造市場所能接受並產生良好反饋的作品,是台灣動畫的最大挑戰之一。
當我們在缺乏資金的狀況下,又要如何有效控制預算和品質,找到這兩者之間的平衡,並創造出代表性的風格是很值得思考的切入點。

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關於好萊塢怎麼選故事,說起來也不是什麼大秘密.
在各種不同場合裡,數間公司的製片都慷慨解囊的告訴我他們是怎麼安排的.
顯然這算是一種業界間的共識.
在台灣的作法很極端, 在整體社會對於動畫缺少關注跟興趣的狀況下, 通常動畫的起始是由導演發起,然後只有一個故事,一路寫到底.
偶有例外是製作公司發起,但總和來說,通常是寫導演有興趣的, 導演想拍的, 只是有時候連導演自己要說甚麼故事,自己都搞不是很清楚.

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寫於2019/05/13
這周離開廈門後,即將要準備回到台北開始投入新工作, 我未來的老闆問了我一個很好的問題: 你已經走到市場端為什麼又回來製作端?
我回答:我想賣台灣的動畫, 但我走到市場後發現台灣沒有動畫給我賣。
我知道很多人已經不用臉書,這邊也就當作是老人的碎碎念。我碰到很多年輕一代跟我一樣在尋找一個答案:台灣為什麼沒有自己的動畫?其實有的,但真的不多,質量待商議。原因:沒錢。所謂的沒錢其實包含了很多不同類型:
1. 不了解動畫的市場在哪裡, 怎麼賺錢?

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前文的小結中,可以粗淺的得到了台灣動畫在當時並沒有成功創造產業轉型的條件

除了上篇提到的製作能力屬性的迷思外,關於動畫還有什麼是可以去思考的呢?

1.動畫的製作能力=\=研發=\=行銷能力。

國內擅長的是製作面,單就此論,即使宏廣有少數人擁有製作A級卡的經驗,(對於宏廣的故事有興趣推薦閱讀陳教授的部落格 宏廣點點滴滴 一文。僅產業內少數人於製作面達標是不足以使動畫建立規模經濟的相較之下,迪士尼或皮克斯投入數百精英在製作一部動畫,以確保畫面品質及故事。我們的人力總量總質量是否有達標?

2.動畫是高度勞力和高科技總和的產業。

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說好的2D動畫要補好補滿。感謝現役動畫X原畫X執行一把罩的Luck Lee大大,提供了職場現況的各種職務分配說明。提醒各位這份內容不見得完全準確,因為在臺灣2D動畫製作的產業非常的小。所以如果您瞄準的對象是國外的工作機會,可以用下圖表中的名稱再去對照動畫的片尾,進一步去搜尋國外你想應徵的職務在哪些地方有開缺。同時也可以順便看一下其他應徵者端出什麼樣的作品來搶工作。

那麼,首先按照慣例要來個流程圖,

(英文小教室:這東西在英文裡被稱做Pipeline 或 workflow,有各種不同版本對應各種規模及人員配置)

下面進入正題。

上篇文章後,因為有些網友陸續來信詢問了一些關於前端製作的問題。我順便在這邊做一點說明。

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說實在看到這個轉發效率實在是嚇到小妹我了, 感謝大家支持. 

能幫助到會讓我很開心, 比較長的提問或我想到關於上個主題的補充會放在這(0X-Q&A) 

Q1, 公司規模對職位屬性的影響.

A1, 的確是有影響的,

在本文中提到的圖來自夢工廠的Pipeline. 是屬於分工相對精細的體系. 國內可承接穩定製作端的大公司就是老牌的西基,其分工就比較像文中提到的方式.

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本篇希望提供給想做動畫, 想進入這個職場的人做求職參考, 不論您是準社會新鮮人,

或轉職或只是單純喜好, 想將這個做為未來人生選項。

希望能粗淺的幫各位釐清一些學界和業界之間到底那個很深的坑在哪裡。

現職為流浪海內外動畫公司的PM。二轉前曾任某動畫公司的Artist

這篇提到的問題由來已久,約在十年前,研究所論文的訪談,就曾經和資深歸國導演聊過關於此事。

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寫於文前, 我並不是一個喜歡在網路上公開論戰的人,

這邊僅只是小魯自己的一些淺薄觀點, 也歡迎提出看法討論, 指正錯誤。

因為文章很長,分了幾個部分,之後會慢慢把腦中的想法整理出來。

希望能面對現況,思考如何進步,減少煽動性情緒性的發言。

就很隨興的不知道會長成幾篇XD....腦袋如果還有東西,也有人在看, 就會繼續寫下去吧

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在這邊記錄一些臺灣有可能發展的選項

VR-movie

http://www.youqudian.com/c_8/3850.html

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