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說好的2D動畫要補好補滿。感謝現役動畫X原畫X執行一把罩的Luck Lee大大,提供了職場現況的各種職務分配說明。提醒各位這份內容不見得完全準確,因為在臺灣2D動畫製作的產業非常的小。所以如果您瞄準的對象是國外的工作機會,可以用下圖表中的名稱再去對照動畫的片尾,進一步去搜尋國外你想應徵的職務在哪些地方有開缺。同時也可以順便看一下其他應徵者端出什麼樣的作品來搶工作。

那麼,首先按照慣例要來個流程圖,

(英文小教室:這東西在英文裡被稱做Pipeline 或 workflow,有各種不同版本對應各種規模及人員配置)

下面進入正題。

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上篇文章後,因為有些網友陸續來信詢問了一些關於前端製作的問題。我順便在這邊做一點說明。

一般而言在該科系的學校體制內,會接受到完整的基礎動畫製作概念。好讓大家在畢業的時候能做出一個完整的動畫,但概念不等於技術,雖然筆者並非本科系,但身邊不乏本科生的"驚"驗分享。

所以在進入職場前,建議讀者留給自己一些時間, 針對你想先在職場中找到什麼工作採取特化行動,這也是上篇文章誕生的重點。

而後我接到了一些詢問,關於IDEA, STORY 等等的作品準備,或想要製作一個完整劇集,又或設計一整個故事的概念等等的詢問。

我們就從表上的最上端開始說起:

-----企劃原案階段-----

一、Idea: 動畫企劃,最後產出的東西叫做動畫企劃書,提案書,原案(日本)等等稱呼。

包含的內容從名稱、目標觀眾、片長規格、故事架構、背景設定、角色設定、大綱、分集大綱等。

附上1993年EVA的企劃書連結,請拉到下方,總共有35頁。http://wiki.evageeks.org/Neon_Genesis_Evangelion_Proposal

第二頁的下方(如下圖)可以看的到事實上也不是一個人完成的。

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想做原創企劃的話,因為國內動畫還是以代工為主,建議可以從小團隊開始嘗試。美國也許可以直接應徵腳本師等等的工作,但現在局勢是不是友善就要觀察了,畢竟大選結果剛出來。(大家要注意國際局勢喔 XD)根據日本回來的前輩表明,在日本只能從基層慢慢爬,大概就是助理或者基層動畫師開始吧. 一路往上升, 長夜漫漫路迢迢的感覺......

作品集的內容像是產品企劃書、劇本、腳本等都是可以的。完整的作品如果要當做動態腳本也是可以放(笑)。

如果讀者想要的是更高於這些的決定權,像是到底要花多少成本,要拍成什麼樣子等等的掌控權,企劃再上去就是監製和製片人,通常那個人就是老闆。

基本上是誰出錢誰老大!如果你是對動畫有熱愛的土豪,歡迎加入燃燒熱血!!臺灣動畫需要你喔(手比愛心)

 

二、Story: 編劇有個人, 有團體, 也有專門的編劇公司. 像是電視連續劇這種產量快速又大的類型, 會有編劇統籌組成小組, 依據內容分配下去給寫手們共同完成,或填入對白等.

千萬不要以為寫對白的寫手就很弱, 艾倫索金就是對白高手! 想成為職業編劇,因為國內專門訓練編劇的管道較少,特別是動畫類又更少. 除了透過課程和自學提升編劇技術外, 最重要的是累積個人資歷, 參加比賽或者勤於接案. 鮮少有公司會長期雇用專門編劇, 編劇大部分都是接案生態為主(這邊僅指國內的動畫圈)。 不願具名的導演前輩表示:如果要應徵動畫公司的編劇,他認為作品集提供一個場次,足以展現個人劇本寫作能力的自信作就很夠了,放上整本的劇本未必有時間讀。提供給想嘗試的人參考。 但我必須說這不一定是絕對,畢竟台灣原創圈的產量很少,動畫職業編劇的需求也不是很高,建議各位看官就參考看看再多打聽。本身具有的經驗值跟履歷應該才是比作品集放了什麼更重要的部分。好比奧斯卡金獎編劇這資歷拿出來就可以不言而喻的概念!

 

-----Pre-Production-----

三、靜態腳本(分鏡腳本) : 腳本家分鏡師。靜態腳本集是單張連環圖片排列而成, 腳本設計的部分會與concept Art的部門做角色、機械、場景、物件等設計。這部分完成後就會進入到Layout。腳本包含了鏡頭語言的運用是很重要的過程。友時候是導演自己完成。因為畫面可能也只有導演腦中有辦法理解,比方說今敏老師的作品(擦眼淚)。簡言之,分鏡腳本就是以連 環畫的方式配上註記與一些鏡頭語言/運鏡指示呈現,主要目的是為了讓後續工作者皆能有統 一的理解。分鏡腳本可說是動畫製程中最為重要的一個環節。

四、Layout: 構圖師跟上篇提到production階段的構圖師有些不同. 上篇提到的是在本階段和動態腳本完成後,於軟體內進行的3D Layout。 設定好3D中的鏡位和低面數模型的位移等, 讓後續動畫師完成的動態、ASSET部門製作的物件可以置換進去. 2D的LAYOUT則是在平面上完成, 能看到整個畫面構成與安排和場景、動態移動,下面是千與千尋的Layout. 圖上我們可以看到背景的指定與動態,人物的動態, 秒數, 場次號.等等。如果說腳本階段會決定整部片的骨架, 那個構圖就是決定每一景的長相。因此,絕大部分的動畫製作公司,對於腳本與構圖皆相當重 視。

構圖的工作完成後會拆成原畫和背景同時進行。

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-----Production-----

五、Animation : 被稱為原畫、原畫師、原畫家、原畫擔當。原畫是指描繪動畫關鍵張或動作起始、結束的畫。多半以線條稿形式繪製,再加入陰影與分色的層次線。

在日本原畫(animation)和動畫(in-between)共同被稱為作畫。據筆者所了解不論美日, 都是先從動畫師做起才能往上升到原畫師,據說有些公司是有內部考核流程的。

原畫一詞在動畫以外的用法:
1.在電玩的製程裡,關於加工成電腦圖畫前的畫,有時也稱作為原畫。

2.作畫監督職位的動畫師所擔當的原畫

3.漫畫領域中是指漫畫家的親筆原稿展示會被稱為原畫展。

六、Animatic/Storyreel動態腳本: 完成以上的資料後會串成動態腳本看看是否流暢

通常完成上述幾種後會製做成動態腳本,好確定影片雛型。

下面連結範例可以比對動態腳本和完成品的差別。

https://www.youtube.com/watch?v=vTC2EsyHVQc

除此之外,原畫師還必須製作填寫律表,供後續工作使用。律表又稱攝影表。將動作的時間 節奏以格數表示的表格。通常一秒設定為24格。原畫的節奏動畫師製作中割所需的 張數、合成攝影的時間節奏、給完稿人員的指示、以及攝影鏡頭指示等等的資訊寫在 這張表格上。

七、Rough In-between: 動畫師,主要的工作是補完原畫之間的中間張 ,又稱做中割。

筆者常常被學生問到:想當動畫師要怎麼做?我心中最大的納悶就是「這個意思應該不是要當In-betweener吧?」 剛進業界就職的動畫人,一般而言都是從動畫中割做起,幾乎所有日系的動畫製作公司皆是如 此。需要較高的耐心與手工穩定度,雖然相較其他工作而言是比較乏味一點,但絕不可因此忽視,一部動畫的動作是否流暢就是看動畫師的功力,因此業界對於專精中間張的動畫師也是求才若渴的。

八、Clean-up:清稿

 將原畫師與動畫師繪製後的鉛筆線條清理成清晰清楚的線條,方便後續色彩作業的工作。在現 今無紙作業的時代已逐漸不再被需要。工作區分上,屬於In-between的職務。

九、色指定、色彩設計:指定各種時態(例如:清晨、正午、傍晚、夜晚)下,所有人物、服裝、交通工具、小道具的顏色。該顏色在不同環境下的預期明暗變化都必須先被色彩設計所指定。如此一來,上色人員才能明確知道所負責的原畫稿必須選用哪些顏色。因為畫面的色彩基調將會深深影響該
動畫作品給觀眾的印象,所以色彩設計在作品的企劃初期即佔有一定的重要性。指定顏色的工作以往都由美術監督來負責,但近年來由於動畫業界分工變細,所以這個職位便應運而生。 臺灣的職場生態中角色的顏色指定,是由角色設計師負責。各種時態的色彩則是由背景(美術設計師)負責

九之一、填色

將色彩設計指定的顏色填入清完的線稿中,再將指示的色線清除,使之成為可以合成的動畫張。工作職務上屬於  Inbetween的工作,畫完,清稿完,就順便上色。

 

十、背景 BG:臺灣歸類為美術設計

日系製作公司會稱作美術。背景師的工作分兩種:BG-key 與 BG。BG-key 是每一個場景的先期設計,需要繪製出總覽整個環境的大致樣貌,不見得一定要是背景師才能畫 BG-key,可以是 畫家或是插畫家等,只要能畫出導演心中想要的風景,並且必須要細節描繪清楚。

而 BG 背景師則是根據構圖(L.O)的指示以及 BG-key 的設計繪製該景所需的背景。需要強大的

繪圖能力,好的背景美術在業界內相當搶手。

-----Post-Production-----

十一、特效 VFX:特效師

以 2D 動畫來說,畫面上的煙霧、水花等等,都是用動畫的方式逐格繪製而成,稱作 2DFX, 因此也有專攻 2DFX 的專家。優秀的 2DFX 會為動畫起到錦上添花的作用。通常須包含調色的工作。

 

十二、合成 compositing:合成師

 將填完色的動畫張與背景按照編碼(律表)進行合成,早期使用賽璐璐作畫的年代,合成是使用 照相的方式進行,因此合成師又稱作攝影師。現代的話則使用電腦軟體來進行合成作業,常用的入門基本款是AE。這部分的工作,從算圖、剪輯、調色等工作都包含在內,需要的技能和專業度高,據說是個薪水不錯的職位,相對來說,需要會的東西很多,美感吃很重。觀眾看到的最終畫面幾乎是出自於此。

圖為傳統的攝影機

 


 

十三、聲音相關 普遍來說,大部分流程都是導演先與音樂監督討論,便交由音樂工作室製作,與動畫製作分頭 進行。在動畫製作完成之後再進行合成。配音亦然,但少部分比較要求音樂性或是有特殊需求 的情況下,會事先進行錄音(甚至真人表演的錄影),再根據事先準備的影像與語音進行動畫製 作。

下面範例是曾經紅極一時的涼宮春日的憂鬱中,女主角在台上演唱的畫面,可以看出春日在演唱時,其口型皆有對應到正確的配音。

https://www.youtube.com/watch?v=a6_GswUDxP4

關於預錄音這件事:據說台日的做法上較少採用,相對口型上的變化也比較少。大約是用抓一秒多少字數在計算長度。歐美派比較注重口型表演的,會採取內部人員自己預錄音的方式,等片子完成後再送專業配音。曾經請教過某導演為什麼不能預錄音就找配音員來(希望省一次工)?導演的回覆是因為臺灣的配音員習慣於看著完成畫面來配,這跟臺灣配音產業的發展脈絡有關係。因為原創少,所以配音員們多數接觸的是翻譯作品,日翻中、英翻中、韓翻中等等,而這些作品的畫面都已經是完成品。如果給出動態腳本,對方可能無法想像,也不夠完整。日本的話,我就不是很清楚,但據說也是完成後才配音。(對這塊比較熟悉的大大也歡迎跳出來補充)

額外想提的一點,是臺灣達人級的配音員們都是相當優秀的聲音表演者,其效率與準確度到往往會讓外國的工作室嚇到。據傳可以用歐美1/3的時間達到同樣的成果,所以千萬不要小看臺灣自己正港的聲優實力喔~!

 

十四、導演

前面說了那麼多動畫製作的流程,現在要來談談最重要的部分-導演。在動畫製作中,導演的 工作是負責監督整體製作的品質,因此,在日系的製作公司把導演稱作監督,他是總管整部片 子動畫表演部分的品質的人,每個環節都必須要很清楚,責任不在話下。演出,雖然也是導演,但比較接近分集導演。是屬於日本特有的名詞。臺灣以現況來說,比較好的狀況下,會有執行導演副導演配合導演作業,沒有指派分集導演。

 

十五、製片執行製作 動畫製作是需要花費大量金錢與時間的,導演掌控作品的品質,製片則是必須負責確保片子能 夠在時間內完成並且售出/播映。製片是動畫製作時程的總指揮,規劃掌握線下的工作與預算、 推動製作現場的工作、紀錄開銷、紀錄進度、聯絡並溝通各個階層的意見等,有時製片還必須 負責尋找投資人以求資金挹注的工作。製片總掌整體,執行製作則是負責細節的執行,因此執 行製作可能是比導演更清楚整部動畫細節的人。

 

以上是對於職場現況的職務描述,

關於作品集的準備, 基本上還是回到上一篇類似的做法。建議在自己的領域內提出相應專業的內容。例如:想應徵分鏡師,就好好畫一組分鏡。

這部分的資訊後續有時間可能會再整理上來。如果有急於提問的,也可以提出來我會試著代為詢問,但不一定有標準答案,畢竟作品集最重要的還是特化技能的基礎實力!

(下一篇預告?不確定是否有空寫的特效篇)

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Demo Reel Samples from google search, 

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