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本篇希望提供給想做動畫, 想進入這個職場的人做求職參考, 不論您是準社會新鮮人,

或轉職或只是單純喜好, 想將這個做為未來人生選項。

希望能粗淺的幫各位釐清一些學界和業界之間到底那個很深的坑在哪裡。

現職為流浪海內外動畫公司的PM。二轉前曾任某動畫公司的Artist

這篇提到的問題由來已久,約在十年前,研究所論文的訪談,就曾經和資深歸國導演聊過關於此事。

十年後,我發現這個問題依舊存在,且影響廣大,從動畫界延伸到特效界。

基於希望產業(?)能越來越好的想法,我想在這裡提供一些淺見。讓大家不要做白工,能更精準有效率的進入自己想從事的工作場域

 

近年來,由於多媒體設計科系林立,學生人數不斷爆增。但業界卻苦於找不到人才的狀況。到底發生了什麼事情。

包括自己曾經待過的公司,同業以及從國外來尋求人才的公司都碰到了一個狀況。

高階人才和學生中間的階層消失。即代表有許多的畢業生連Junior的水準都到達不了。

許多的求職者連自己要應徵的長項跟職位都搞不清楚,作品集該放什麼都不知道。


 

筆者最常被問到的問題跟對話大致是

 

提問者:我想做動畫,請問我該怎麼做?

我:你想做什麼動畫的什麼工作?

 

往往我問到這句,對方就語塞了。。。。

這時候我就得先請對方舉例,他想做的作品是什麼?

當然答案各有不一,有人說想做攻殼,有人想做K-on,有人想做鋼彈,也有人想做星戰或皮克斯各種不同的類型。

 

不管是以上任何一種類型,想踏入職場的你都應該要知道,最重要的一件事:

「做動畫」這三個字代表的是一個巨大的生產線,好比汽車製造廠。

廠裡面眾多不同的工作各有專長,一個擅長GPS的工程師不會去應徵車體外觀設計。就算他會設計,一般而言他也不會把車體設計放在他的履歷裡面.

 

所以求職準備最重要的一點就是

 

展現你的職業專長!!

 

這個最重要, 但我不想說三次. 我們直接進入說明什麼叫做動畫的職業專長。

(這部分不包括影像製作以外所有職務:例如聲音、行銷、財務、法務等。)

 

 

下面我們先了解產線運作, 再來說明作品集該怎麼準備.

 

---------------我是分隔線---------------

 

一、了解產線運作

 

必須要先了解動畫的生產線部門區分。期望讀者閱讀的同時,能思考自己想進入哪個職位。

在這邊把跟動畫和特效相關的業界粗淺分為2D動畫, 3D動畫, 後製特效。

再概略的將生產的過程分為企劃、前製(pre-production) , 製作或中製production , 後製(Post-production)  

 

筆者任職於3D動畫體系,所以3D動畫打頭陣! 藍色底色的為工作職位, 想想這麼多你想要做哪一個呢?

 

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1.貫穿全場的是

監製

製片

總導演

副導演 

分集導演:大公司會指派電視劇集的

 

2.企劃階段: 包含了提案、預算掌控、廠商合作規劃、契約簽定等等, 是一個案子最早開始的部分.

 包括導演、編劇、製片人選,的決定.技術規劃預估,音樂音效, 影片規格長度,時程規劃。

通常負責這區塊的是PM組,裡面包含

manager,

superviser

coordinator,

assitant等職位。

 

3.前製(pre-production):編劇、分鏡腳本、動態腳本、美術設計. 

以上職位包括

編劇、

分鏡師、

美術概念設計師(角色、場景、怪物、載具)等職位,

美術(負責繪製各種設計稿, 從角色細節, 材質指定, 場景物件形狀, 燈光, 色彩, 特效設計等)

*概念設計師一般統稱為concept artist, 會請多少人, 什麼類型. 要看公司預算和專案內容.通常這部分人數不會太多.

 

 

4.製作(production):Editorial, Layout,Model,Texture, Rigging, MattePainting, Animation, Simulation,  VFX, Lighting, Render.  

以上職位包括:

剪輯師(Editor): 製作Animatic並在算圖完成後剪接正確的影片. 

構圖師(Layout) : 下細分Rough Layout 和Final layout (負責Camera 和走位的設計)

模型師(Modeler) :頭髮毛髮製作包在這一區, 但cfx 模擬為不同部門

材質師(Texture Shading, Surfaceing, Look多種稱呼)  

骨架師(Rigger) : 讓角色和物件能自由活動的重要前製工作,做不好就會看到奇怪的拉扯跟不自然的彎折.

繪景師(MattePainting Artist) :繪景師的工作內容在於環境製作, 填補背景圖, 和天空半球體的製作. 有些是全手繪, 有些是需要用到照片合成, 會用到投影貼圖(Project Mapping).國外有些會用到專門的場景製作軟體. 直接把3D的場景做出來再來後製,例如Vue. 

動畫師(Animatior) 

模擬(Simulation/CFX & VFX) :用電腦模擬各種布料飄動, 有些公司會指派到VFX一起製作.

特效師(VFX artist) 

角色特效師(CFX artist):負責角色的特效, 主要為毛, 頭髮, 布料, 有時也處理動力學引起的效果, 例如風吹動的物件.

燈光師(lighter).

 

*算圖(Rendering): 通常這部分是機器的工作, 但要加減顧一下以免算圖中斷, 並預估算圖時間, 一般來說是Lighting算圖完之後出檔案給合成師. 較大的公司或專案繪設有專門的農場管理員, 及時調整並掌控算圖的優先順序.

 

人數最多的區塊, 人員最多的部門會分布在動畫師和燈光師

 

 

5. 後製(post-Production):Compositing, 2DVFX/Motion Graphic, Color Correction, Final Output(之後送音樂、音效合成)

以上職位包括:

合成師 (Composting Artist),

2D特效合成師,

調光師(Color Correction)、

*合成師: 總和前述的算圖, 製作合成效果並加上動態模糊等等

*2D特效合成師:含動態圖像製作,例如TITLE, 片頭片尾名單字幕, 常使用AE,NUKE之類的軟體, 實拍電影,有時還會加上去背的工作.

*調光師:非常困難人數稀少的職位, 調整整體氛圍跟光線, 冷暖色調等等. 確定最後的整體視覺效果.

*有時會增加後期導演跟聲音導演進來

人數, 推測應該是合成部分比較多. 

 

6. 獨立於此之外, 很重要但生產線看不到的部門: TD 和RD. PLE 

以上職位包括: Technique Developement, Research and Development

感謝Maxwell Shiba解惑(11/02更新)

*TD最主要的工作在於研發各種技術, 讓生產流程可以順暢, 管理可以精準, 品管可以SOP等等.

所謂得以順暢, 最常見得就是內部模組工具開發,需要具備寫程式的能力, 和想像力. 讓客戶提出來的東西能被實現.

例如毛髮系統的控制, 方便快速的小工具,一鍵搞定10個以上動作。重復性高但不能不做的工作,例如檔案命名編碼,階層快速管理等。

或者是客戶指定要用的效果,但用軟體內建的會很耗資源。 

*對於原創與開發型的項目, TD相當重要, 除了撰寫工具外, 必須要協助藝術家研究並解決軟體與製作, 甚至是算圖上產生的各種無法預期的意外狀況.

*RD相較與TD非常往研發靠攏,有時甚至獨立於專案生產線之外,小至效果開發,小工具編寫,大到軟體開發,內部環境建置等等,開發公司內部的獨立平台之類的作業,通常是RD主導。
不過小一點的公司都是一起用,甚至乾脆不配置TD RD,或僅配置TD

* Pipeline Department 在一個專案中占有舉足輕重的地位. 主要由TD組成, 負責開發並製作貫穿上下游的工具, 讓檔案得以被管理與正確並及時的傳遞給上下游部門. 建議在一個專案開始前, PLE要先能完成生產線的設計與測試. 並確認管理軟體.

 

 

人數很少,或沒有。但因為RD,TD不能直接換算成產能, 也不是每個案子都會需要, 通常是大公司才養得起. 

但這部門在國外有另一種存在價值,許多國外的大公司, 例如夢工廠等都是使用RD製作的內部軟體在做動畫,

又例如NUKE等都是這樣誕生的。這種RD人數理論上應該就會多一些。

 

 

 

 

 -----------我是分隔線---------------

 

二、作品集Demo Reel怎麼準備: 

 

失誤1: 放了跟應徵工作無關的內容:

 

舉例:應徵動畫師,卻放了很多平面和概念設計圖. 

業主疑問: 我要看動畫的表演呀.....動畫表演呢?

正確解法: 請放上簡單乾淨的角色,素模也可以, 把動作KEY好, 重點展現12動畫原則的表現, 和常用動作. 走跑跳等等,設計一段自己的動畫表演 , 配上口型運動, 請務必善用並拍攝參考資料.必要的時候可以在Reel裡剪進參考的影片做為對照

 

 

失誤2: 在應徵時放上了畢業製作小組作品,卻沒有標明自己負責哪個部分

 

業主疑問: 這個人到底負責哪一個工作? 

正確解法: 通常不太建議放上整段的動畫影片. 請截出屬於自己負責的部分, 因為業主往往會收到大量的求職信, 這種不知所謂沒有標的, 又耗時間的可能就直接略過, 跳下一個看

 

失誤3: 放各種大量的音樂做REEL背景 , 這個可以自己斟酌, 一般而言,

要過濾求職者不斷看影片的狀況下, 每個人音頻不同, 有時會爆音反而讓業主扣分.

 

 

失誤4: 搞不清楚自己應徵什麼工作內容,

 

舉例:跑去業務屬性不合的公司應徵沒有開缺的職務. 例如編劇跑去特效公司, 並附上了畢業製作的小組影片, 而且通常都沒標明自己是負責什麼的.

業主疑問:這人是來幹嘛的? 我們公司沒有開編劇缺阿?

正確解法: 請先做好求職公司的功課, 並準備相應的作品集.

 

失誤5: 放了很長的影片都沒展示到重點.

業主通常不會有太長的時間看落落長的影片,

正確解法: 請把reel抓在2-3分鐘內, 可以簡短精確的展示出你的能力.

 

 

英文程度可以的, 我會推薦這篇做為參考Demo Reel Advice for CG, VFX and Animation Students from ACM Siggraph 

http://www.siggraph.org/discover/news/demo-reel-advice-cg-vfx-and-animation-students

 

作品集範例如下,以下來自GOOGLE搜尋的資料,

本網誌使用之任何圖像版權皆屬原著,不作商業用途,若有侵犯著作權、版權請告知,本人會立即將其移除。 

Demo Reel Samples from google search, 

Copy right of any and each image shown in this blog belongs to its original creater.

No commercial usage allowed. Please advise any violation of copy right, I shall remove it immediately.

 

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Model/Texture Demo Reels 

 

Model為主:

https://youtu.be/MNKNboyddxA

 

Texture為主:
https://vimeo.com/165583816

 

 

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Rigging Demo Reel

 

https://vimeo.com/16051704

 

 

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Matte Painting Demo Reels

 

https://www.youtube.com/watch?v=3U6fJdILDaQ

 

with Project mapping

https://vimeo.com/92335003

 

 

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Aimation Demo Reels

 

https://vimeo.com/62968798

 

包含 refrence , blocking的Reel

https://vimeo.com/89814800

 

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VFX / Compositing

 

https://vimeo.com/99215814

 

 

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Lighting /Rendering

 

https://vimeo.com/42708959

 

https://www.youtube.com/watch?v=dnzGQ1EFIow

 

 

 

*以上有幾個部門可能有加分效果的額外作品種類:

模型: 素描、雕塑

材質、繪景: 符合需求和業務方向的平面作品
 

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三、提高單向的職業水準

有了以上的基本認知, 請善用在學期間基於以上的標準, 紮實自己的作品集。

網路上有非常多的相關教學,關於各個領域,請把Youtube打開,打上你想要知道得東西,後面打上tutorial 和軟體。

到了業界大家沒法時時刻刻得照顧每一個新人,提升自己成長的能力與方法對未來絕對是加分!

例如 Explosion Tuorial  Houduni

 

 

以上希望提供一些參考,有意見也歡迎交流或協助我更正喔!

 

註:有任何疑問, 請在部落格下方留言.歡迎轉貼分享 

部落格網址 https://betapanel.pixnet.cc/#/edit-article/210318622

 

看官們的問題與相關補充: http://youkotsou081115.pixnet.net/blog/post/210326182


下一篇預計是特效或2D動畫求職~

(懷疑我真的生得出來嗎Q口Q...2D跟特效大大們跪求支援阿!!!)

 

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